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《Never Wither》首次測試:感謝每一位玩家的聲音|社群焦點#4

發佈時間:2026-06-09

《Never Wither》的首次小規模測試已於幾天前結束。在持續三天的測試中,第一批園丁踏入翠影谷地,幫助我們完成了這次重要的技術驗證。

測試期間,我們透過遊戲內回饋系統、問卷和社群渠道收到了數百條回饋,涵蓋建議、Bug 回報、平衡性觀察和功能改進需求,回饋的數量與品質都超出了我們的預期。
我們認真整理並評估了每一條回饋,它們將直接影響我們後續的開發計畫。

對於生物收集與養成系統,許多玩家表示這是遊戲目前最具吸引力的機制,生物的印記、異彩外觀和隨機屬性帶來了較強的重复遊玩動力。而動態刷新的枯敗爆發事件讓地圖保持了活力,是測試期間參與度較高的玩法。

另外常被提到的是美術風格與氛圍。翠影谷地的場景設計獲得玩家的認可,我們非常開心。不過也有玩家說,第一眼看上去過於可愛的畫風可能勸退一部分追求硬核的玩家——他自己就差點錯過這次測試!

我們也注意到了關於旅行、背包與倉庫管理、隨行同伴過少、近戰體驗、同伴蒐集、建造系統等方面的回饋,並正在評估與最佳化。

我們會嘗試讓玩家在外出探索時可以更自由地使用多種同伴的能力,還會拓展便利搬家功能;而儲存與背包、標記、建築升級等相關的生活品質改進已列入計畫。
戰鬥平衡與動作表現的調整將在後續開發中持續進行。我們也注意到,目前的捕捉系統容易誤操作,且很難精準地抓住一大群生物裡面的稀有生物,我們將會嘗試一些手段來最佳化體驗。
對於生物蒐集內容,隨著開發不斷深入,我們會不斷添加新生物,其中也包括更多有特殊取得條件的珍貴稀有同伴。
對於建造系統,未來我們會添加更多的裝飾建築和家具。且隨著石質建築加入,你可以建造多層建築,並體驗到新建設玩法。
另外,在遊戲主要內容穩定後,我們也會增加更全面的新手教學,讓初入埃達大陸的新玩家更順利地上手遊戲。

受限於篇幅,這裡並沒有列出全部的問題和最佳化方案,但請相信,你的每一條建議我們都會仔細閱讀。

我們還收到了一些玩家的長篇回饋——他們的深入體驗和熱情令人感動。

Jasc O Nine 分享了他對戰鬥手感、生物多樣性、建造流程和成長節奏的體驗,還提到了捕捉目標選擇的問題以及 PvE 旅行便利性。

Renjimaru 對起始區域和腐化事件做了深入分析,還親手畫了一套 UI 示意圖,把生物標記、一鍵堆疊物品、建築升級和遊戲內圖鑑等想法直觀地呈現了出來。感謝你的用心!


Herr_Kenn_Rich 很喜歡腐化事件和生物印記系統,還表示希望看到與特定條件掛鉤的稀有生物——比如只在夜間出現,或需要特殊物品才能捕捉的生物——這一方向與我們的想法一致。

凱丶烙寫下了他對開放世界體驗、戰鬥平衡和場景設計的長篇觀察;銀嶺雪狐從資源儲存、戰鬥生存、同伴切換到指引系統,提出了十餘條具體的改進想法。兩位提出的許多問題我們已經著手處理。

受限於篇幅,這裡無法逐一展示每位玩家的回饋。不過我們保證會認真對待每一條建議!

此次測試還吸引了數十家媒體和創作者的關注。感謝 GameSpark、Dashup、Gameoneer、Kontreck、觸樂,以及所有報導我們的媒體朋友,也感謝每一位在 YouTube、Twitch 和 Twitter 上分享試玩內容的創作者。

還要特別感謝來自 Kim 和 Nana 的非常用心的試玩評測影片,你們讓《Never Wither》獲得了大量曝光,讓更多玩家了解到我們的遊戲和它的進展。

測試已經結束,接下來我們將繼續充實遊戲內容,並根據收到的回饋進行最佳化。我們需要一些時間來確定下一個里程碑的安排。在這之前,歡迎大家加入官方社群,提交回饋並與其他玩家交流。

最後,再次感謝所有參與本次試玩測試的玩家——你們提供的回饋讓我們更清楚地看到了前進的方向。希望下一次相見時,你們會發現埃達大陸已經變得更好。

下一次再見!